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4d0f406669
325
game.js
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325
game.js
Normal file
@ -0,0 +1,325 @@
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import { makeBufferFromFaces } from "./geometry";
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import * as se3 from './se3';
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import { checkCollision, destroySelectedBlock, generateMissingChunks, markBlock, updateWorldGeometry } from './world';
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/** Draw.
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*
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* @param {WebGLRenderingContext} gl
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*/
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function draw(gl, params, objects) {
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const skyColor = [0.6, 0.8, 1.0];
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gl.clearColor(...skyColor, 1.0);
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gl.clearDepth(1.0);
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gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
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gl.depthFunc(gl.LEQUAL);
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gl.enable(gl.CULL_FACE);
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gl.cullFace(gl.BACK);
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gl.enable(gl.BLEND);
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gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
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gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
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const camrot = params.camera.orientation;
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const campos = params.camera.position;
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const viewMatrix = se3.product(
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se3.rotxyz(-camrot[0], -camrot[1], -camrot[2]),
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se3.translation(-campos[0], -campos[1], -campos[2])
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);
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let lastGlContext;
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for (const {glContext, position, orientation, geometry} of objects) {
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if (glContext !== lastGlContext) {
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glContext.setupScene({
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projectionMatrix: params.projMatrix,
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viewMatrix,
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fogColor: skyColor,
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lightDirection: params.lightDirection,
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ambiantLightAmount: params.ambiantLight,
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});
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}
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lastGlContext = glContext;
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glContext.drawObject({
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position,
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orientation,
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glBuffer: geometry.glBuffer,
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numVertices: geometry.numVertices,
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});
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}
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}
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const stuff = {
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lastFrameTime: 0,
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};
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function handleKeys(params) {
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const move = (forward, right) => {
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const dir = [right, 0, -forward, 1.0];
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const ori = se3.roty(params.camera.orientation[1]);
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const tf = se3.apply(ori, dir);
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if (params.flying) {
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params.camera.position[0] += tf[0];
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params.camera.position[2] += tf[2];
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}
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if (params.isOnGround) {
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params.camera.velocity[0] = tf[0];
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params.camera.velocity[2] = tf[2];
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||||||
|
} else {
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||||||
|
params.camera.velocity[0] += tf[0] / 60;
|
||||||
|
params.camera.velocity[2] += tf[2] / 60;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (Math.abs(params.camera.velocity[0]) > Math.abs(tf[0])) {
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||||||
|
params.camera.velocity[0] = tf[0];
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||||||
|
}
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||||||
|
if (Math.abs(params.camera.velocity[2]) > Math.abs(tf[2])) {
|
||||||
|
params.camera.velocity[2] = tf[2];
|
||||||
|
}
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|
}
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|
};
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params.keys.forEach(key => {
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switch (key) {
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case 'KeyW':
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move(0.1, 0.0);
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return;
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case 'KeyA':
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move(0.0, -0.1);
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return;
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||||||
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case 'KeyS':
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move(-0.1, 0.0);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
case 'KeyD':
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||||||
|
move(0.0, 0.1);
|
||||||
|
return;
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||||||
|
|
||||||
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case 'Space':
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||||||
|
if(params.flying) {
|
||||||
|
params.camera.position[1] += 0.1;
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|
} else {
|
||||||
|
if (params.jumpAmount > 0) {
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|
const amount = 0.4 * params.jumpAmount;
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||||||
|
params.camera.velocity[1] += amount / 60;
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||||||
|
params.jumpAmount -= amount;
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|
}
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||||||
|
}
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
case 'ControlLeft':
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||||||
|
params.camera.position[1] -= 0.1;
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||||||
|
return;
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||||||
|
}
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||||||
|
});
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|
}
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function getObjects(world, z, x, glContext) {
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return world.chunks
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.filter(chunk => {
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|
if (chunk.position.z < z - 8 * 16) return false;
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||||||
|
if (chunk.position.z > z + 7 * 16) return false;
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||||||
|
if (chunk.position.x < x - 8 * 16) return false;
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||||||
|
if (chunk.position.x > x + 7 * 16) return false;
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if (chunk.buffer === undefined) {
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return false;
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|
}
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return true;
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})
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.map(chunk => ({
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|
position: [0.0, 0.0, 0.0],
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||||||
|
orientation: [0.0, 0.0, 0.0],
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|
geometry: chunk.buffer,
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glContext,
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}));
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}
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function updatePhysics(params) {
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params.camera.velocity[1] -= 9.8 / 60 / 60;
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|
const oldPos = params.camera.position;
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|
const targetPos = params.flying ? oldPos : params.camera.position.map((v, i) => v + params.camera.velocity[i]);
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const {isOnGround, newPos} = checkCollision(oldPos, targetPos, params.world);
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|
params.camera.position = newPos;
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params.camera.velocity = newPos.map((v, i) => v - oldPos[i]);
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|
if (isOnGround) {
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params.jumpAmount = 6;
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|
params.camera.velocity = params.camera.velocity.map(v => v * 0.7);
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}
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params.isOnGround = isOnGround;
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|
}
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function tagABlock(gl, params, objects) {
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const dir = [0, 0, -1, 1.0];
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|
const camori = params.camera.orientation;
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|
const ori = se3.inverse(se3.rotxyz(-camori[0], -camori[1], -camori[2]));
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||||||
|
const viewDirection = se3.apply(ori, dir).slice(0, 3);
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|
const face = markBlock(params.world, params.camera.position, viewDirection, params.blockSelectDistance);
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||||||
|
if (face === undefined) {
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||||||
|
return;
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|
}
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if (params.tagBuffer !== undefined) {
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gl.deleteBuffer(params.tagBuffer.glBuffer);
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delete params.tagBuffer;
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}
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const buffer = makeBufferFromFaces(gl, [face]);
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params.tagBuffer = buffer;
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const obj = {
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|
position: [0.0, 0.0, 0.0],
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||||||
|
orientation: [0.0, 0.0, 0.0],
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|
geometry: buffer,
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|
glContext: params.worldGl,
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|
};
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objects.push(obj);
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}
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// Mine & place
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// ------------
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|
// [x] ray casting
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|
// [x] block outline
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|
// [ ] crosshair
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|
// [ ] dynamic terrain re-rendering
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|
// [ ] should use a linked list of air contact blocks
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|
// --> might not be needed. Only need to re-render a single chunk,
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|
// should be fast enough. We render 16 of them every time we
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|
// walk 16 blocks in any direction.
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|
// Stuff I need to do:
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|
// [x] a skybox
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|
// [x] a movable camera
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|
// [x] some kind of gravity
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|
// [x] collision detection
|
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|
// [x] more blocks
|
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|
// [ ] ability to mine & place
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|
// [x] generating & loading of more chunks
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|
// [x] distance fog
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|
// [ ] different biomes (with different noise stats)
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|
// [ ] non-flowy water
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|
// [ ] flowy water
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|
// [ ] ALIGN CHUNK WITH WORLD COORDS
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|
// [x] better controls
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|
// [ ] save the world (yay) to local storage (bah)
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export function setupParamPanel(params) {
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|
document.querySelector('#lightx').oninput = e => {
|
||||||
|
params.lightDirection[0] = e.target.value / 100;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
document.querySelector('#lighty').oninput = e => {
|
||||||
|
params.lightDirection[1] = e.target.value / 100;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
document.querySelector('#lightz').oninput = e => {
|
||||||
|
params.lightDirection[2] = e.target.value / 100;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
document.querySelector('#ambiant').oninput = e => {
|
||||||
|
params.ambiantLight = e.target.value / 100;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
const collapsibles = document.getElementsByClassName("collapsible");
|
||||||
|
for (const collapsible of collapsibles) {
|
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|
collapsible.onclick = () => {
|
||||||
|
const content = collapsible.nextElementSibling;
|
||||||
|
if (content.style.height === 'fit-content') {
|
||||||
|
content.style.height = '0px';
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
content.style.height = 'fit-content';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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export function initUiListeners(params, canvas) {
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|
const canvasClickHandler = () => {
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|
canvas.requestPointerLock();
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||||||
|
canvas.onclick = null;
|
||||||
|
const clickListener = e => {
|
||||||
|
switch(e.button) {
|
||||||
|
case 0: // left click
|
||||||
|
destroySelectedBlock(params);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case 2: // right click
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const keyListener = e => {
|
||||||
|
if (e.type === 'keydown') {
|
||||||
|
params.keys.add(e.code);
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||||||
|
|
||||||
|
switch (e.code) {
|
||||||
|
case 'KeyF':
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||||||
|
params.flying = !params.flying;
|
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|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
params.keys.delete(e.code);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const moveListener = e => {
|
||||||
|
params.camera.orientation[1] -= e.movementX / 500;
|
||||||
|
params.camera.orientation[0] -= e.movementY / 500;
|
||||||
|
|
||||||
|
params.camera.orientation[0] = Math.min(Math.max(
|
||||||
|
params.camera.orientation[0], -Math.PI / 2
|
||||||
|
), Math.PI / 2);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const changeListener = () => {
|
||||||
|
if (document.pointerLockElement === canvas) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
document.removeEventListener('pointerdown', clickListener);
|
||||||
|
document.removeEventListener('pointerlockchange', changeListener);
|
||||||
|
document.removeEventListener('pointermove', moveListener);
|
||||||
|
document.removeEventListener('keydown', keyListener);
|
||||||
|
document.removeEventListener('keyup', keyListener);
|
||||||
|
canvas.onclick = canvasClickHandler;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
document.addEventListener('pointerdown', clickListener);
|
||||||
|
document.addEventListener('pointerlockchange', changeListener);
|
||||||
|
document.addEventListener('pointermove', moveListener);
|
||||||
|
document.addEventListener('keydown', keyListener);
|
||||||
|
document.addEventListener('keyup', keyListener);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
canvas.onclick = canvasClickHandler;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export function tick(time, gl, params) {
|
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|
handleKeys(params);
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|
updatePhysics(params);
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|
||||||
|
const campos = params.camera.position;
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||||||
|
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||||||
|
// expensive stuff, can take several cycles
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try {
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||||||
|
// frame time is typically 16.7ms, so this may lag a bit
|
||||||
|
let timeLeft = 30;
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||||||
|
const start = performance.now();
|
||||||
|
generateMissingChunks(params.world, campos[2], campos[0], timeLeft);
|
||||||
|
|
||||||
|
timeLeft -= performance.now() - start;
|
||||||
|
updateWorldGeometry(gl, params.world, campos[2], campos[0], timeLeft);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
catch (ex) {
|
||||||
|
if (ex !== 'timesup') {
|
||||||
|
throw ex;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const objects = getObjects(params.world, campos[2], campos[0], params.worldGl);
|
||||||
|
|
||||||
|
tagABlock(gl, params, objects);
|
||||||
|
|
||||||
|
draw(gl, params, objects);
|
||||||
|
|
||||||
|
const dt = (time - stuff.lastFrameTime) * 0.001;
|
||||||
|
stuff.lastFrameTime = time;
|
||||||
|
|
||||||
|
document.querySelector('#fps').textContent = `${1.0 / dt} fps`;
|
||||||
|
document.querySelector('#lightDirVec').textContent = JSON.stringify(params.lightDirection);
|
||||||
|
|
||||||
|
requestAnimationFrame(time => tick(time, gl, params));
|
||||||
|
}
|
618
index.js
618
index.js
@ -1,544 +1,6 @@
|
|||||||
import { loadTexture, makeProgram } from "./gl";
|
import { initUiListeners, setupParamPanel, tick } from './game';
|
||||||
import { blockLookup, BlockType, createChunkFace, generateMissingChunks, makeWorld, updateWorldGeometry } from './world';
|
import { initWorldGl, makeWorld } from './world';
|
||||||
import * as se3 from './se3';
|
import * as se3 from './se3';
|
||||||
import { makeBufferFromFaces, makeFace } from "./geometry";
|
|
||||||
|
|
||||||
const TEST_VSHADER = `
|
|
||||||
attribute vec3 aPosition;
|
|
||||||
attribute vec3 aNormal;
|
|
||||||
attribute vec2 aTextureCoord;
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform mat4 uProjection;
|
|
||||||
uniform mat4 uModel;
|
|
||||||
uniform mat4 uView;
|
|
||||||
uniform vec3 uLightDirection;
|
|
||||||
uniform float uAmbiantLight;
|
|
||||||
|
|
||||||
varying highp vec2 vTextureCoord;
|
|
||||||
varying lowp vec3 vLighting;
|
|
||||||
varying lowp float vDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
void main() {
|
|
||||||
highp mat4 modelview = uView * uModel;
|
|
||||||
|
|
||||||
gl_Position = uProjection * modelview * vec4(aPosition, 1.0);
|
|
||||||
|
|
||||||
lowp vec3 normal = mat3(uModel) * aNormal;
|
|
||||||
lowp float diffuseAmount = max(dot(-uLightDirection, normal), 0.0);
|
|
||||||
lowp vec3 ambiant = uAmbiantLight * vec3(1.0, 1.0, 0.9);
|
|
||||||
vLighting = ambiant + vec3(1.0, 1.0, 1.0) * diffuseAmount;
|
|
||||||
|
|
||||||
vTextureCoord = aTextureCoord;
|
|
||||||
|
|
||||||
vDistance = length(modelview * vec4(aPosition, 1.0));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
`;
|
|
||||||
|
|
||||||
const TEST_FSHADER = `
|
|
||||||
uniform sampler2D uSampler;
|
|
||||||
uniform lowp vec3 uFogColor;
|
|
||||||
|
|
||||||
varying highp vec2 vTextureCoord;
|
|
||||||
varying lowp vec3 vLighting;
|
|
||||||
varying lowp float vDistance;
|
|
||||||
|
|
||||||
void main() {
|
|
||||||
highp vec4 color = texture2D(uSampler, vTextureCoord);
|
|
||||||
lowp float fogamount = smoothstep(30.0, 90.0, vDistance);
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(mix(vLighting * color.rgb, uFogColor, fogamount), color.a);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
`;
|
|
||||||
|
|
||||||
/** Draw.
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* @param {WebGLRenderingContext} gl
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
function draw(gl, params, objects) {
|
|
||||||
const skyColor = [0.6, 0.8, 1.0];
|
|
||||||
|
|
||||||
gl.clearColor(...skyColor, 1.0);
|
|
||||||
gl.clearDepth(1.0);
|
|
||||||
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
|
|
||||||
gl.depthFunc(gl.LEQUAL);
|
|
||||||
|
|
||||||
gl.enable(gl.CULL_FACE);
|
|
||||||
gl.cullFace(gl.BACK);
|
|
||||||
gl.enable(gl.BLEND);
|
|
||||||
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
|
|
||||||
|
|
||||||
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
|
|
||||||
|
|
||||||
const camrot = params.camera.orientation;
|
|
||||||
const campos = params.camera.position;
|
|
||||||
const viewMatrix = se3.product(
|
|
||||||
se3.rotxyz(-camrot[0], -camrot[1], -camrot[2]),
|
|
||||||
se3.translation(-campos[0], -campos[1], -campos[2])
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
let lastGlContext;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (const {glContext, position, orientation, geometry} of objects) {
|
|
||||||
if (glContext !== lastGlContext) {
|
|
||||||
glContext.setupScene({
|
|
||||||
projectionMatrix: params.projMatrix,
|
|
||||||
viewMatrix,
|
|
||||||
fogColor: skyColor,
|
|
||||||
lightDirection: params.lightDirection,
|
|
||||||
ambiantLightAmount: params.ambiantLight,
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
lastGlContext = glContext;
|
|
||||||
|
|
||||||
glContext.drawObject({
|
|
||||||
position,
|
|
||||||
orientation,
|
|
||||||
glBuffer: geometry.glBuffer,
|
|
||||||
numVertices: geometry.numVertices,
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const stuff = {
|
|
||||||
lastFrameTime: 0,
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
function handleKeys(params) {
|
|
||||||
const move = (forward, right) => {
|
|
||||||
const dir = [right, 0, -forward, 1.0];
|
|
||||||
const ori = se3.roty(params.camera.orientation[1]);
|
|
||||||
const tf = se3.apply(ori, dir);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (params.flying) {
|
|
||||||
params.camera.position[0] += tf[0];
|
|
||||||
params.camera.position[2] += tf[2];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (params.isOnGround) {
|
|
||||||
params.camera.velocity[0] = tf[0];
|
|
||||||
params.camera.velocity[2] = tf[2];
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
params.camera.velocity[0] += tf[0] / 60;
|
|
||||||
params.camera.velocity[2] += tf[2] / 60;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Math.abs(params.camera.velocity[0]) > Math.abs(tf[0])) {
|
|
||||||
params.camera.velocity[0] = tf[0];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (Math.abs(params.camera.velocity[2]) > Math.abs(tf[2])) {
|
|
||||||
params.camera.velocity[2] = tf[2];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
params.keys.forEach(key => {
|
|
||||||
switch (key) {
|
|
||||||
case 'KeyW':
|
|
||||||
move(0.1, 0.0);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
case 'KeyA':
|
|
||||||
move(0.0, -0.1);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
case 'KeyS':
|
|
||||||
move(-0.1, 0.0);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
case 'KeyD':
|
|
||||||
move(0.0, 0.1);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
|
|
||||||
case 'Space':
|
|
||||||
if(params.flying) {
|
|
||||||
params.camera.position[1] += 0.1;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
if (params.jumpAmount > 0) {
|
|
||||||
const amount = 0.4 * params.jumpAmount;
|
|
||||||
params.camera.velocity[1] += amount / 60;
|
|
||||||
params.jumpAmount -= amount;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
case 'ControlLeft':
|
|
||||||
params.camera.position[1] -= 0.1;
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function getObjects(world, z, x, glContext) {
|
|
||||||
return world.chunks
|
|
||||||
.filter(chunk => {
|
|
||||||
if (chunk.position.z < z - 8 * 16) return false;
|
|
||||||
if (chunk.position.z > z + 7 * 16) return false;
|
|
||||||
if (chunk.position.x < x - 8 * 16) return false;
|
|
||||||
if (chunk.position.x > x + 7 * 16) return false;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (chunk.buffer === undefined) {
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
})
|
|
||||||
.map(chunk => ({
|
|
||||||
position: [0.0, 0.0, 0.0],
|
|
||||||
orientation: [0.0, 0.0, 0.0],
|
|
||||||
geometry: chunk.buffer,
|
|
||||||
glContext,
|
|
||||||
}));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function updatePhysics(params) {
|
|
||||||
params.camera.velocity[1] -= 9.8 / 60 / 60;
|
|
||||||
|
|
||||||
const oldPos = params.camera.position;
|
|
||||||
const targetPos = params.flying ? oldPos : params.camera.position.map((v, i) => v + params.camera.velocity[i]);
|
|
||||||
const {isOnGround, newPos} = checkCollision(oldPos, targetPos, params.world);
|
|
||||||
params.camera.position = newPos;
|
|
||||||
params.camera.velocity = newPos.map((v, i) => v - oldPos[i]);
|
|
||||||
if (isOnGround) {
|
|
||||||
params.jumpAmount = 6;
|
|
||||||
params.camera.velocity = params.camera.velocity.map(v => v * 0.7);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
params.isOnGround = isOnGround;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function tagABlock(gl, params, objects) {
|
|
||||||
const dir = [0, 0, -1, 1.0];
|
|
||||||
const camori = params.camera.orientation;
|
|
||||||
const ori = se3.inverse(se3.rotxyz(-camori[0], -camori[1], -camori[2]));
|
|
||||||
const viewDirection = se3.apply(ori, dir).slice(0, 3);
|
|
||||||
|
|
||||||
const face = markBlock(params.world, params.camera.position, viewDirection, params.blockSelectDistance);
|
|
||||||
if (face === undefined) {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (params.tagBuffer !== undefined) {
|
|
||||||
gl.deleteBuffer(params.tagBuffer.glBuffer);
|
|
||||||
delete params.tagBuffer;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const buffer = makeBufferFromFaces(gl, [face]);
|
|
||||||
params.tagBuffer = buffer;
|
|
||||||
|
|
||||||
const obj = {
|
|
||||||
position: [0.0, 0.0, 0.0],
|
|
||||||
orientation: [0.0, 0.0, 0.0],
|
|
||||||
geometry: buffer,
|
|
||||||
glContext: params.worldGl,
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
objects.push(obj);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function tick(time, gl, params) {
|
|
||||||
handleKeys(params);
|
|
||||||
updatePhysics(params);
|
|
||||||
|
|
||||||
const campos = params.camera.position;
|
|
||||||
|
|
||||||
// expensive stuff, can take several cycles
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
// frame time is typically 16.7ms, so this may lag a bit
|
|
||||||
let timeLeft = 30;
|
|
||||||
const start = performance.now();
|
|
||||||
generateMissingChunks(params.world, campos[2], campos[0], timeLeft);
|
|
||||||
|
|
||||||
timeLeft -= performance.now() - start;
|
|
||||||
updateWorldGeometry(gl, params.world, campos[2], campos[0], timeLeft);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
catch (ex) {
|
|
||||||
if (ex !== 'timesup') {
|
|
||||||
throw ex;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const objects = getObjects(params.world, campos[2], campos[0], params.worldGl);
|
|
||||||
|
|
||||||
tagABlock(gl, params, objects);
|
|
||||||
|
|
||||||
draw(gl, params, objects);
|
|
||||||
|
|
||||||
const dt = (time - stuff.lastFrameTime) * 0.001;
|
|
||||||
stuff.lastFrameTime = time;
|
|
||||||
|
|
||||||
document.querySelector('#fps').textContent = `${1.0 / dt} fps`;
|
|
||||||
document.querySelector('#lightDirVec').textContent = JSON.stringify(params.lightDirection);
|
|
||||||
|
|
||||||
requestAnimationFrame(time => tick(time, gl, params));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function checkCollision(curPos, newPos, world) {
|
|
||||||
// I guess Steve is about 1.7 m tall?
|
|
||||||
// he also has a 60x60 cm axis-aligned square section '^_^
|
|
||||||
// box is centered around the camera
|
|
||||||
const steveBB = [
|
|
||||||
[-0.3, 0.2, -0.3],
|
|
||||||
[-0.3, 0.2, 0.3],
|
|
||||||
[0.3, 0.2, -0.3],
|
|
||||||
[0.3, 0.2, 0.3],
|
|
||||||
|
|
||||||
[-0.3, -1.5, -0.3],
|
|
||||||
[-0.3, -1.5, 0.3],
|
|
||||||
[0.3, -1.5, -0.3],
|
|
||||||
[0.3, -1.5, 0.3],
|
|
||||||
];
|
|
||||||
|
|
||||||
const translate = (v, pos) => v.map((el, i) => el + pos[i]);
|
|
||||||
|
|
||||||
let dp = newPos.map((x, i) => x - curPos[i]);
|
|
||||||
let isOnGround = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
|
||||||
const newSteve = v => v.map((x, j) => i === j ? x + newPos[j] : x + curPos[j]);
|
|
||||||
for (const point of steveBB.map(newSteve)) {
|
|
||||||
const block = blockLookup(world, ...point);
|
|
||||||
if (block.type !== BlockType.AIR) {
|
|
||||||
if (i === 1 && dp[i] < 0) {
|
|
||||||
isOnGround = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
dp[i] = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
|
||||||
const newSteve = v => v.map((x, j) => curPos[j] + x + dp[j]);
|
|
||||||
for (const point of steveBB.map(newSteve)) {
|
|
||||||
const block = blockLookup(world, ...point);
|
|
||||||
if (block.type !== BlockType.AIR) {
|
|
||||||
dp[i] = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return {
|
|
||||||
newPos: translate(curPos, dp),
|
|
||||||
isOnGround,
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function minIndex(arr) {
|
|
||||||
return arr.reduce((min, val, i) => val >= arr[min] ? min : i, -1);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function movePoint(p, s, u) {
|
|
||||||
return [p[0] + s * u[0], p[1] + s * u[1], p[2] + s * u[2]];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function rayThroughGrid(origin, direction, maxDistance) {
|
|
||||||
const range = i => [...Array(i).keys()];
|
|
||||||
|
|
||||||
const nextGrid = range(3).map(i => direction[i] > 0 ?
|
|
||||||
Math.floor(origin[i] + 0.5) + 0.5 :
|
|
||||||
Math.floor(origin[i] + 0.499) - 0.5);
|
|
||||||
const distanceToGrid = range(3).map(i => (nextGrid[i] - origin[i]) / direction[i])
|
|
||||||
.map(v => v === 0.0 ? Number.POSITIVE_INFINITY : v);
|
|
||||||
const axis = minIndex(distanceToGrid);
|
|
||||||
const rayLength = distanceToGrid[axis];
|
|
||||||
|
|
||||||
if (rayLength > maxDistance) {
|
|
||||||
return {};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const position = movePoint(origin, distanceToGrid[axis], direction);
|
|
||||||
const normal = range(3).map(i => i === axis ? -Math.sign(direction[i]) : 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
return {position, normal, distance: rayLength};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function castRay(world, origin, direction, maxDistance) {
|
|
||||||
let currentPoint = origin;
|
|
||||||
|
|
||||||
while (maxDistance > 0) {
|
|
||||||
const {position, normal, distance} = rayThroughGrid(currentPoint, direction, maxDistance);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (position === undefined) {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
maxDistance -= distance;
|
|
||||||
currentPoint = position;
|
|
||||||
const blockCenter = movePoint(position, -0.5, normal);
|
|
||||||
const block = blockLookup(world, ...blockCenter);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (block.type === BlockType.AIR) {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return {
|
|
||||||
block,
|
|
||||||
normal,
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function viewDirection(params) {
|
|
||||||
const dir = [0, 0, -1, 1.0];
|
|
||||||
const camori = params.camera.orientation;
|
|
||||||
const ori = se3.inverse(se3.rotxyz(-camori[0], -camori[1], -camori[2]));
|
|
||||||
return se3.apply(ori, dir).slice(0, 3);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function destroySelectedBlock(params) {
|
|
||||||
const hit = castRay(params.world, params.camera.position, viewDirection(params), params.blockSelectDistance);
|
|
||||||
if (hit === undefined || hit.block.type === BlockType.UNDEFINED) {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const trimFaces = chunk => {
|
|
||||||
chunk.faces = chunk.faces.filter(({blockIndex}) => chunk.data[blockIndex] !== BlockType.AIR);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
hit.block.chunk.data[hit.block.blockIndex] = BlockType.AIR;
|
|
||||||
if (hit.block.chunk.buffer !== undefined) {
|
|
||||||
hit.block.chunk.buffer.delete();
|
|
||||||
delete hit.block.chunk.buffer;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
trimFaces(hit.block.chunk);
|
|
||||||
|
|
||||||
const [bx, by, bz] = hit.block.centerPosition;
|
|
||||||
|
|
||||||
const neighbors = [
|
|
||||||
{ block: blockLookup(params.world, bx - 1, by, bz), dir: '+x' },
|
|
||||||
{ block: blockLookup(params.world, bx + 1, by, bz), dir: '-x' },
|
|
||||||
{ block: blockLookup(params.world, bx, by - 1, bz), dir: '+y' },
|
|
||||||
{ block: blockLookup(params.world, bx, by + 1, bz), dir: '-y' },
|
|
||||||
{ block: blockLookup(params.world, bx, by, bz - 1), dir: '+z' },
|
|
||||||
{ block: blockLookup(params.world, bx, by, bz + 1), dir: '-z' },
|
|
||||||
];
|
|
||||||
|
|
||||||
neighbors
|
|
||||||
.filter(({ block }) => block.type !== BlockType.AIR &&
|
|
||||||
block.type !== BlockType.UNDEFINED)
|
|
||||||
.forEach(({ block, dir }) => {
|
|
||||||
const blocki = Math.floor(block.blockIndex / (16 * 256));
|
|
||||||
const blockj = Math.floor(block.blockIndex / 256) - 16 * blocki;
|
|
||||||
const blockk = block.blockIndex % 256;
|
|
||||||
|
|
||||||
block.chunk.faces.push(createChunkFace(block, dir));
|
|
||||||
trimFaces(block.chunk);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (block.chunk.buffer !== undefined) {
|
|
||||||
block.chunk.buffer.delete();
|
|
||||||
delete block.chunk.buffer;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function markBlock(world, cameraPosition, direction, maxDistance) {
|
|
||||||
const hit = castRay(world, cameraPosition, direction, maxDistance);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (hit === undefined || hit.block.type === BlockType.UNDEFINED) {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const texture = [0, 14];
|
|
||||||
const {normal, block} = hit;
|
|
||||||
const faceCenter = movePoint(block.centerPosition, 0.51, normal);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (normal[0] > 0) {
|
|
||||||
return makeFace('+x', texture, faceCenter);
|
|
||||||
} else if (normal[0] < 0) {
|
|
||||||
return makeFace('-x', texture, faceCenter);
|
|
||||||
} else if (normal[1] > 0) {
|
|
||||||
return makeFace('+y', texture, faceCenter);
|
|
||||||
} else if (normal[1] < 0) {
|
|
||||||
return makeFace('-y', texture, faceCenter);
|
|
||||||
} else if (normal[2] > 0) {
|
|
||||||
return makeFace('+z', texture, faceCenter);
|
|
||||||
} else if (normal[2] < 0) {
|
|
||||||
return makeFace('-z', texture, faceCenter);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Mine & place
|
|
||||||
// ------------
|
|
||||||
// [x] ray casting
|
|
||||||
// [x] block outline
|
|
||||||
// [ ] crosshair
|
|
||||||
// [ ] dynamic terrain re-rendering
|
|
||||||
// [ ] should use a linked list of air contact blocks
|
|
||||||
// --> might not be needed. Only need to re-render a single chunk,
|
|
||||||
// should be fast enough. We render 16 of them every time we
|
|
||||||
// walk 16 blocks in any direction.
|
|
||||||
|
|
||||||
// Stuff I need to do:
|
|
||||||
// [x] a skybox
|
|
||||||
// [x] a movable camera
|
|
||||||
// [x] some kind of gravity
|
|
||||||
// [x] collision detection
|
|
||||||
// [x] more blocks
|
|
||||||
// [ ] ability to mine & place
|
|
||||||
// [x] generating & loading of more chunks
|
|
||||||
// [x] distance fog
|
|
||||||
// [ ] different biomes (with different noise stats)
|
|
||||||
// [ ] non-flowy water
|
|
||||||
// [ ] flowy water
|
|
||||||
// [ ] ALIGN CHUNK WITH WORLD COORDS
|
|
||||||
// [x] better controls
|
|
||||||
// [ ] save the world (yay) to local storage (bah)
|
|
||||||
|
|
||||||
async function initWorldGl(gl) {
|
|
||||||
const program = makeProgram(gl, TEST_VSHADER, TEST_FSHADER);
|
|
||||||
const texture = await loadTexture(gl, 'texture.png');
|
|
||||||
|
|
||||||
// load those ahead of time
|
|
||||||
const viewLoc = gl.getUniformLocation(program, 'uView');
|
|
||||||
const modelLoc = gl.getUniformLocation(program, 'uModel');
|
|
||||||
const projLoc = gl.getUniformLocation(program, 'uProjection');
|
|
||||||
const samplerLoc = gl.getUniformLocation(program, 'uSampler');
|
|
||||||
const fogColorLoc = gl.getUniformLocation(program, 'uFogColor');
|
|
||||||
const lightDirectionLoc = gl.getUniformLocation(program, 'uLightDirection');
|
|
||||||
const ambiantLoc = gl.getUniformLocation(program, 'uAmbiantLight');
|
|
||||||
|
|
||||||
const positionLoc = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
|
|
||||||
const normalLoc = gl.getAttribLocation(program, 'aNormal');
|
|
||||||
const textureLoc = gl.getAttribLocation(program, 'aTextureCoord');
|
|
||||||
|
|
||||||
const setupScene = (sceneParams) => {
|
|
||||||
const {
|
|
||||||
projectionMatrix,
|
|
||||||
viewMatrix,
|
|
||||||
fogColor,
|
|
||||||
lightDirection,
|
|
||||||
ambiantLightAmount,
|
|
||||||
} = sceneParams;
|
|
||||||
|
|
||||||
gl.useProgram(program);
|
|
||||||
|
|
||||||
gl.uniformMatrix4fv(projLoc, false, new Float32Array(projectionMatrix));
|
|
||||||
gl.uniformMatrix4fv(viewLoc, false, new Float32Array(viewMatrix));
|
|
||||||
gl.uniform3fv(fogColorLoc, fogColor);
|
|
||||||
gl.uniform3fv(lightDirectionLoc, lightDirection);
|
|
||||||
gl.uniform1f(ambiantLoc, ambiantLightAmount);
|
|
||||||
|
|
||||||
// doing this here because it's the same for all world stuff
|
|
||||||
gl.uniformMatrix4fv(modelLoc, false, new Float32Array(se3.identity()));
|
|
||||||
gl.uniform1i(samplerLoc, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
gl.enableVertexAttribArray(positionLoc);
|
|
||||||
gl.enableVertexAttribArray(normalLoc);
|
|
||||||
gl.enableVertexAttribArray(textureLoc);
|
|
||||||
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
|
|
||||||
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
const drawObject = (objectParams) => {
|
|
||||||
const {
|
|
||||||
glBuffer,
|
|
||||||
numVertices,
|
|
||||||
} = objectParams;
|
|
||||||
|
|
||||||
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, glBuffer);
|
|
||||||
|
|
||||||
gl.vertexAttribPointer(positionLoc, 3, gl.FLOAT, false, 20, 0);
|
|
||||||
gl.vertexAttribPointer(normalLoc, 3, gl.BYTE, true, 20, 12);
|
|
||||||
gl.vertexAttribPointer(textureLoc, 2, gl.UNSIGNED_SHORT, true, 20, 16);
|
|
||||||
|
|
||||||
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, numVertices);
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
return {
|
|
||||||
setupScene,
|
|
||||||
drawObject,
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
async function main() {
|
async function main() {
|
||||||
const canvas = document.querySelector('#game');
|
const canvas = document.querySelector('#game');
|
||||||
@ -566,81 +28,9 @@ async function main() {
|
|||||||
worldGl: await initWorldGl(gl),
|
worldGl: await initWorldGl(gl),
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
document.querySelector('#lightx').oninput = e => {
|
setupParamPanel(params);
|
||||||
params.lightDirection[0] = e.target.value / 100;
|
initUiListeners(params, canvas);
|
||||||
};
|
|
||||||
document.querySelector('#lighty').oninput = e => {
|
|
||||||
params.lightDirection[1] = e.target.value / 100;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
document.querySelector('#lightz').oninput = e => {
|
|
||||||
params.lightDirection[2] = e.target.value / 100;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
document.querySelector('#ambiant').oninput = e => {
|
|
||||||
params.ambiantLight = e.target.value / 100;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
const collapsibles = document.getElementsByClassName("collapsible");
|
|
||||||
for (const collapsible of collapsibles) {
|
|
||||||
collapsible.onclick = e => {
|
|
||||||
const content = collapsible.nextElementSibling;
|
|
||||||
if (content.style.height === 'fit-content') {
|
|
||||||
content.style.height = '0px';
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
content.style.height = 'fit-content';
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const canvasClickHandler = e => {
|
|
||||||
canvas.requestPointerLock();
|
|
||||||
canvas.onclick = null;
|
|
||||||
const clickListener = e => {
|
|
||||||
switch(e.button) {
|
|
||||||
case 0: // left click
|
|
||||||
destroySelectedBlock(params);
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case 2: // right click
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
const keyListener = e => {
|
|
||||||
if (e.type === 'keydown') {
|
|
||||||
params.keys.add(e.code);
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (e.code) {
|
|
||||||
case 'KeyF':
|
|
||||||
params.flying = !params.flying;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
params.keys.delete(e.code);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
const moveListener = e => {
|
|
||||||
params.camera.orientation[1] -= e.movementX / 500;
|
|
||||||
params.camera.orientation[0] -= e.movementY / 500;
|
|
||||||
|
|
||||||
params.camera.orientation[0] = Math.min(Math.max(
|
|
||||||
params.camera.orientation[0], -Math.PI / 2
|
|
||||||
), Math.PI / 2);
|
|
||||||
};
|
|
||||||
const changeListener = () => {
|
|
||||||
if (document.pointerLockElement === canvas) {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
document.removeEventListener('pointerdown', clickListener);
|
|
||||||
document.removeEventListener('pointerlockchange', changeListener);
|
|
||||||
document.removeEventListener('pointermove', moveListener);
|
|
||||||
document.removeEventListener('keydown', keyListener);
|
|
||||||
document.removeEventListener('keyup', keyListener);
|
|
||||||
canvas.onclick = canvasClickHandler;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
document.addEventListener('pointerdown', clickListener);
|
|
||||||
document.addEventListener('pointerlockchange', changeListener);
|
|
||||||
document.addEventListener('pointermove', moveListener);
|
|
||||||
document.addEventListener('keydown', keyListener);
|
|
||||||
document.addEventListener('keyup', keyListener);
|
|
||||||
};
|
|
||||||
canvas.onclick = canvasClickHandler;
|
|
||||||
requestAnimationFrame(time => tick(time, gl, params));
|
requestAnimationFrame(time => tick(time, gl, params));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
300
world.js
300
world.js
@ -1,4 +1,52 @@
|
|||||||
import { makeBufferFromFaces, makeFace} from "./geometry";
|
import { makeBufferFromFaces, makeFace} from "./geometry";
|
||||||
|
import { loadTexture, makeProgram } from "./gl";
|
||||||
|
import * as se3 from './se3';
|
||||||
|
|
||||||
|
const VSHADER = `
|
||||||
|
attribute vec3 aPosition;
|
||||||
|
attribute vec3 aNormal;
|
||||||
|
attribute vec2 aTextureCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform mat4 uProjection;
|
||||||
|
uniform mat4 uModel;
|
||||||
|
uniform mat4 uView;
|
||||||
|
uniform vec3 uLightDirection;
|
||||||
|
uniform float uAmbiantLight;
|
||||||
|
|
||||||
|
varying highp vec2 vTextureCoord;
|
||||||
|
varying lowp vec3 vLighting;
|
||||||
|
varying lowp float vDistance;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
highp mat4 modelview = uView * uModel;
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_Position = uProjection * modelview * vec4(aPosition, 1.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
lowp vec3 normal = mat3(uModel) * aNormal;
|
||||||
|
lowp float diffuseAmount = max(dot(-uLightDirection, normal), 0.0);
|
||||||
|
lowp vec3 ambiant = uAmbiantLight * vec3(1.0, 1.0, 0.9);
|
||||||
|
vLighting = ambiant + vec3(1.0, 1.0, 1.0) * diffuseAmount;
|
||||||
|
|
||||||
|
vTextureCoord = aTextureCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
vDistance = length(modelview * vec4(aPosition, 1.0));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
`;
|
||||||
|
|
||||||
|
const FSHADER = `
|
||||||
|
uniform sampler2D uSampler;
|
||||||
|
uniform lowp vec3 uFogColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
varying highp vec2 vTextureCoord;
|
||||||
|
varying lowp vec3 vLighting;
|
||||||
|
varying lowp float vDistance;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
highp vec4 color = texture2D(uSampler, vTextureCoord);
|
||||||
|
lowp float fogamount = smoothstep(30.0, 90.0, vDistance);
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(mix(vLighting * color.rgb, uFogColor, fogamount), color.a);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
`;
|
||||||
|
|
||||||
export const BlockType = {
|
export const BlockType = {
|
||||||
UNDEFINED: 0,
|
UNDEFINED: 0,
|
||||||
@ -307,4 +355,254 @@ export function updateWorldGeometry(gl, world, z, x, timeLimit = 10000) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export function checkCollision(curPos, newPos, world) {
|
||||||
|
// I guess Steve is about 1.7 m tall?
|
||||||
|
// he also has a 60x60 cm axis-aligned square section '^_^
|
||||||
|
// box is centered around the camera
|
||||||
|
const steveBB = [
|
||||||
|
[-0.3, 0.2, -0.3],
|
||||||
|
[-0.3, 0.2, 0.3],
|
||||||
|
[0.3, 0.2, -0.3],
|
||||||
|
[0.3, 0.2, 0.3],
|
||||||
|
|
||||||
|
[-0.3, -1.5, -0.3],
|
||||||
|
[-0.3, -1.5, 0.3],
|
||||||
|
[0.3, -1.5, -0.3],
|
||||||
|
[0.3, -1.5, 0.3],
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
const translate = (v, pos) => v.map((el, i) => el + pos[i]);
|
||||||
|
|
||||||
|
let dp = newPos.map((x, i) => x - curPos[i]);
|
||||||
|
let isOnGround = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
||||||
|
const newSteve = v => v.map((x, j) => i === j ? x + newPos[j] : x + curPos[j]);
|
||||||
|
for (const point of steveBB.map(newSteve)) {
|
||||||
|
const block = blockLookup(world, ...point);
|
||||||
|
if (block.type !== BlockType.AIR) {
|
||||||
|
if (i === 1 && dp[i] < 0) {
|
||||||
|
isOnGround = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
dp[i] = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
||||||
|
const newSteve = v => v.map((x, j) => curPos[j] + x + dp[j]);
|
||||||
|
for (const point of steveBB.map(newSteve)) {
|
||||||
|
const block = blockLookup(world, ...point);
|
||||||
|
if (block.type !== BlockType.AIR) {
|
||||||
|
dp[i] = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
newPos: translate(curPos, dp),
|
||||||
|
isOnGround,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function minIndex(arr) {
|
||||||
|
return arr.reduce((min, val, i) => val >= arr[min] ? min : i, -1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function movePoint(p, s, u) {
|
||||||
|
return [p[0] + s * u[0], p[1] + s * u[1], p[2] + s * u[2]];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function rayThroughGrid(origin, direction, maxDistance) {
|
||||||
|
const range = i => [...Array(i).keys()];
|
||||||
|
|
||||||
|
const nextGrid = range(3).map(i => direction[i] > 0 ?
|
||||||
|
Math.floor(origin[i] + 0.5) + 0.5 :
|
||||||
|
Math.floor(origin[i] + 0.499) - 0.5);
|
||||||
|
const distanceToGrid = range(3).map(i => (nextGrid[i] - origin[i]) / direction[i])
|
||||||
|
.map(v => v === 0.0 ? Number.POSITIVE_INFINITY : v);
|
||||||
|
const axis = minIndex(distanceToGrid);
|
||||||
|
const rayLength = distanceToGrid[axis];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (rayLength > maxDistance) {
|
||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const position = movePoint(origin, distanceToGrid[axis], direction);
|
||||||
|
const normal = range(3).map(i => i === axis ? -Math.sign(direction[i]) : 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
return {position, normal, distance: rayLength};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function castRay(world, origin, direction, maxDistance) {
|
||||||
|
let currentPoint = origin;
|
||||||
|
|
||||||
|
while (maxDistance > 0) {
|
||||||
|
const {position, normal, distance} = rayThroughGrid(currentPoint, direction, maxDistance);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (position === undefined) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
maxDistance -= distance;
|
||||||
|
currentPoint = position;
|
||||||
|
const blockCenter = movePoint(position, -0.5, normal);
|
||||||
|
const block = blockLookup(world, ...blockCenter);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (block.type === BlockType.AIR) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
block,
|
||||||
|
normal,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export function markBlock(world, cameraPosition, direction, maxDistance) {
|
||||||
|
const hit = castRay(world, cameraPosition, direction, maxDistance);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (hit === undefined || hit.block.type === BlockType.UNDEFINED) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const texture = [0, 14];
|
||||||
|
const {normal, block} = hit;
|
||||||
|
const faceCenter = movePoint(block.centerPosition, 0.51, normal);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (normal[0] > 0) {
|
||||||
|
return makeFace('+x', texture, faceCenter);
|
||||||
|
} else if (normal[0] < 0) {
|
||||||
|
return makeFace('-x', texture, faceCenter);
|
||||||
|
} else if (normal[1] > 0) {
|
||||||
|
return makeFace('+y', texture, faceCenter);
|
||||||
|
} else if (normal[1] < 0) {
|
||||||
|
return makeFace('-y', texture, faceCenter);
|
||||||
|
} else if (normal[2] > 0) {
|
||||||
|
return makeFace('+z', texture, faceCenter);
|
||||||
|
} else if (normal[2] < 0) {
|
||||||
|
return makeFace('-z', texture, faceCenter);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
function viewDirection(params) {
|
||||||
|
const dir = [0, 0, -1, 1.0];
|
||||||
|
const camori = params.camera.orientation;
|
||||||
|
const ori = se3.inverse(se3.rotxyz(-camori[0], -camori[1], -camori[2]));
|
||||||
|
return se3.apply(ori, dir).slice(0, 3);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export function destroySelectedBlock(params) {
|
||||||
|
const hit = castRay(params.world, params.camera.position, viewDirection(params), params.blockSelectDistance);
|
||||||
|
if (hit === undefined || hit.block.type === BlockType.UNDEFINED) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const trimFaces = chunk => {
|
||||||
|
chunk.faces = chunk.faces.filter(({blockIndex}) => chunk.data[blockIndex] !== BlockType.AIR);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
hit.block.chunk.data[hit.block.blockIndex] = BlockType.AIR;
|
||||||
|
if (hit.block.chunk.buffer !== undefined) {
|
||||||
|
hit.block.chunk.buffer.delete();
|
||||||
|
delete hit.block.chunk.buffer;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
trimFaces(hit.block.chunk);
|
||||||
|
|
||||||
|
const [bx, by, bz] = hit.block.centerPosition;
|
||||||
|
|
||||||
|
const neighbors = [
|
||||||
|
{ block: blockLookup(params.world, bx - 1, by, bz), dir: '+x' },
|
||||||
|
{ block: blockLookup(params.world, bx + 1, by, bz), dir: '-x' },
|
||||||
|
{ block: blockLookup(params.world, bx, by - 1, bz), dir: '+y' },
|
||||||
|
{ block: blockLookup(params.world, bx, by + 1, bz), dir: '-y' },
|
||||||
|
{ block: blockLookup(params.world, bx, by, bz - 1), dir: '+z' },
|
||||||
|
{ block: blockLookup(params.world, bx, by, bz + 1), dir: '-z' },
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
neighbors
|
||||||
|
.filter(({ block }) => block.type !== BlockType.AIR &&
|
||||||
|
block.type !== BlockType.UNDEFINED)
|
||||||
|
.forEach(({ block, dir }) => {
|
||||||
|
const blocki = Math.floor(block.blockIndex / (16 * 256));
|
||||||
|
const blockj = Math.floor(block.blockIndex / 256) - 16 * blocki;
|
||||||
|
const blockk = block.blockIndex % 256;
|
||||||
|
|
||||||
|
block.chunk.faces.push(createChunkFace(block, dir));
|
||||||
|
trimFaces(block.chunk);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (block.chunk.buffer !== undefined) {
|
||||||
|
block.chunk.buffer.delete();
|
||||||
|
delete block.chunk.buffer;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export async function initWorldGl(gl) {
|
||||||
|
const program = makeProgram(gl, VSHADER, FSHADER);
|
||||||
|
const texture = await loadTexture(gl, 'texture.png');
|
||||||
|
|
||||||
|
// load those ahead of time
|
||||||
|
const viewLoc = gl.getUniformLocation(program, 'uView');
|
||||||
|
const modelLoc = gl.getUniformLocation(program, 'uModel');
|
||||||
|
const projLoc = gl.getUniformLocation(program, 'uProjection');
|
||||||
|
const samplerLoc = gl.getUniformLocation(program, 'uSampler');
|
||||||
|
const fogColorLoc = gl.getUniformLocation(program, 'uFogColor');
|
||||||
|
const lightDirectionLoc = gl.getUniformLocation(program, 'uLightDirection');
|
||||||
|
const ambiantLoc = gl.getUniformLocation(program, 'uAmbiantLight');
|
||||||
|
|
||||||
|
const positionLoc = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
|
||||||
|
const normalLoc = gl.getAttribLocation(program, 'aNormal');
|
||||||
|
const textureLoc = gl.getAttribLocation(program, 'aTextureCoord');
|
||||||
|
|
||||||
|
const setupScene = (sceneParams) => {
|
||||||
|
const {
|
||||||
|
projectionMatrix,
|
||||||
|
viewMatrix,
|
||||||
|
fogColor,
|
||||||
|
lightDirection,
|
||||||
|
ambiantLightAmount,
|
||||||
|
} = sceneParams;
|
||||||
|
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gl.useProgram(program);
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gl.uniformMatrix4fv(projLoc, false, new Float32Array(projectionMatrix));
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gl.uniformMatrix4fv(viewLoc, false, new Float32Array(viewMatrix));
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gl.uniform3fv(fogColorLoc, fogColor);
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gl.uniform3fv(lightDirectionLoc, lightDirection);
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gl.uniform1f(ambiantLoc, ambiantLightAmount);
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// doing this here because it's the same for all world stuff
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gl.uniformMatrix4fv(modelLoc, false, new Float32Array(se3.identity()));
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gl.uniform1i(samplerLoc, 0);
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gl.enableVertexAttribArray(positionLoc);
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gl.enableVertexAttribArray(normalLoc);
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gl.enableVertexAttribArray(textureLoc);
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gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
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gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
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};
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const drawObject = (objectParams) => {
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const {
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glBuffer,
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numVertices,
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} = objectParams;
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gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, glBuffer);
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gl.vertexAttribPointer(positionLoc, 3, gl.FLOAT, false, 20, 0);
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gl.vertexAttribPointer(normalLoc, 3, gl.BYTE, true, 20, 12);
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gl.vertexAttribPointer(textureLoc, 2, gl.UNSIGNED_SHORT, true, 20, 16);
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gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, numVertices);
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};
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return {
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setupScene,
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drawObject,
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};
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}
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